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Crossout es un juego de acción MMO post-apocalíptico en el que puedes ensamblar tus propios vehículos de combate únicos a partir de una gran variedad de piezas intercambiables y luego subirte a ellos para participar en explosivas batallas multijugador tanto por aire como por tierra.

Respuestas a las preguntas más importantes de los jugadores

Queridos amigos,

Nuestro juego ha sido liberado muy recientemente y su desenvolvimiento acabo de empezar. Estamos recibiendo una significante cantidad de comentarios de los jugadores, y nos gustaría de clarificar algunos de los problemas que muchos han mencionado.

Uno de los aspectos más importantes y raros de nuestro juego es la economía. En el inicio del desenvolvimiento, intentamos diferentes ideas: desde propulsores agarrados a un conjunto de partes aleatorias, hasta partes de vehículos que eran completamente destructibles en la batalla. En el fin, después de un largo período donde recolectamos mucha información y sugestiones de los jugadores, implementamos el modelo que vemos hoy. Nos proponemos a hacer algo excepcional, algo raro en juegos y que no puede ser simplemente copiado: Un modelo donde la demanda y los precios de los ítems son decididos pelos jugadores. Esta dinámica no produce especiales ventajas para nosotros, pero crea una categoría completa de actividades relacionadas con los intercambios en el mercado, y por lo tanto hace que el juego sea más profundo y diverso.

Como en la economía real, una crisis de superproducción puede sucederse, esto significa que existe una sobreabundancia de un o otro recurso en particular. El precio del recurso en este caso baja casi hasta el cero, y nosotros tenemos que decidir como aumentar su valor para los jugadores. Hay algunas opciones: hacer que el recurso sea más necesitado, reducir sus medios de producción y por consecuencia la cantidad disponible para venta, o excluir completamente este recurso del juego. Elegir la opción cierta es una tarea muy difícil. A veces hay distorsiones pero nosotros corregimos nuestros errores inmediatamente y quitamos conclusiones para el futuro. En el presente intentamos cambiar ligeramente los parámetros, lo que significa cambios de valores pequeños.

Nosotros sabemos del problema con los jugadores con más experiencia que juegan con vehículos leves y entran en combate contra novatos. Este problema tiene varias soluciones posibles, una de las cuales — separar los principiantes de los jugadores con más experiencia, no les dejando participar en la misma batalla — ya está implementada en el juego. En adición, estamos optimizando el PS de las armas para que traduzca la verdadera fuerza de las mismas, y finalmente, planeamos rever el PS de las partes estructurales en el futuro. Las armas tienen una mayor influencia en los resultados de las batallas que armadura con el mismo PS, por eso hemos dado prioridad al análisis del PS de las armas.

As for the need to see out each battle to the end. En el inicio de las pruebas, hemos recibido muchas quejas sobre muchos jugadores que salían de las batallas muy temprano, sin esperar por el final de la batalla y algunos que se auto destruían aún que tenían sofreído poco daño. Esta situación ha dejado muchos jugadores que estaban determinados a luchar hasta el fin frustrados. Es tonto retirar la oportunidad de salir de la partida al jugador, dejamos la decisión en las manos de ellos pero hemos decidido no dar recompensas a los jugadores que salgan antes del final de la batalla. Las batallas son muy rápidas, entonces esperar por el final de la batalla no tarda mucho tiempo. 

Nosotros queremos reservar el derecho de mudar las recetas de los ítems. Esto es necesario para balancear más precisamente la demanda de todos los ítems del juego, y también para introducir nuevos ítems y adicionarlos a la colección de los artesanos. Prometemos que no vamos a hacer esto muchas veces ni cambiar las recetas mucho.

Una de las más recientes mudanzas que causó muchas preguntas fue el cambio en la composición de los contenedores regalados por gastar tiempo en el juego. Queremos aclarar que estos contenedores nunca fueran considerados ‘botín’, porque los jugadores no tenían que hacer ningún esfuerzo para obtenerlo, el verdadero botín y experiencia es encontrada en las batallas y como una recompensa por hacer las misiones diarias y de temporada. Los contenedores eran supuesto ser solamente un bonus agradable. Pero el resultado fue que los ítems de los contenedores tuvieran un efecto muy negativo en la economía: la creación de muchos ítems raros se tenía quedado improductiva, porque ellos eran vendidos en el mercado por un precio más bajo que el costo de sus ingredientes y producción. Hemos decidido cambiar los contenidos de los contenedores de manera que te den ítems interesantes, pero sin afectar mucho la economía. Es importante decir que los contenidos de los contenedores no están permanentemente decididos, y iremos a pensar en cambios que los hagan más valiosos para los jugadores. 

Dejanos reiterar que el juego está en una etapa de crecimiento activo, vive y se desenvuelve contigo. Nosotros estudiamos todos los comentarios muy atentamente y trabajamos en todos los problemas conocidos tanto cuanto posible, no olvidando de preparar nuevos e interesantes contenidos.

Nos vamos a informarte sobre las próximas alteraciones anticipadamente para que puedas discutirlas antes del lanzamiento oficial. Ahora mismo estamos preparando un mapa sobre el desenvolvimiento del proyecto en el futuro más cercano, que te vamos a mostrar en las próximas noticias.

Nos vemos en la tierra post apocalíptica!


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28 julio 2017